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martes, 21 de noviembre de 2017

Artículo fruto de la ponencia en el Congreso Internacional de Arquitectura de Tierra CIATTI 2016


Aquí podéis leer el artículo fruto de la ponencia del Congreso Internacional de Arqueología de Tierra CIATTI 2016 sobre las nuevas hipótesis de reconstrucción virtual del alzado de adobes del templo ibérico de La Alcudia de Elche. Si alguien no puede entrar en academia.edu os dejo el siguiente enlace al artículo en la página de la Universidad de Valladolid: https://www5.uva.es/…/d…/libro2017/01XIIICIATTI2016_Pena.pdf



https://www.academia.edu/35208439/NUEVAS_HIP%C3%93TESIS_DE_RECONSTRUCCI%C3%93N_VIRTUAL_DEL_ALZADO_DE_ADOBES_DEL_TEMPLO_IB%C3%89RICO_DE_LA_ALCUDIA_DE_ELCHE_APAREJO_VANOS_Y_SISTEMAS_DE_CUBIERTA


miércoles, 15 de noviembre de 2017

Primeros pasos en Photoshop orientado a la posproducción de imágenes 3D: canal alfa y pase AO

Ha arrancado la II Edición del curso "Postproducción de fotogramas fijos 3D aplicados a la arqueología" de la Universidad de Burgos. En este curso los alumnos aprenderán las herramientas necesarias para crear imágenes como las del cartel que tenéis aquí, pero eso no significa que tengan que ser maestros en el dominio de Photoshop. El curso está planteado desde un nivel 0. Es decir, cualquier persona que se haya iniciado en las imágenes 3D, sea con 3D Studio Max, sea con Blender, u otro software, puede introducirse en la postproducción sin tener nociones de Photoshop, ya que comenzamos explicando la interfaz del programa y paso a paso, de un modo completamente práctico orientado a las operaciones necesarias para ese retoque digital de la imagen, que se compone de pases de render, corrección del color, fotocomposición y matte painting, se aprende todo lo necesario paulatinamente y habiendo asentado los conocimientos previos antes de avanzar al siguiente bloque.


A continuación os dejo una pequeña parte de los contenidos de este curso, precisamente cómo arranca el uso de Photoshop orientado a la posproducción.

Introducción a Adobe Photoshop orientado a la postproducción.

Tutorial abrir archivos, canal alpha y “ambient occlusion”.

  1. ABRIR UN DOCUMENTO EN PHOTOSHOP

Abrir.jpg
Una vez abierto el programa debemos presionar en la parte superior de la pantalla en el menú principal la pestaña “Archivo”, tras ésto “Abrir”, y se nos abrirá una ventana en la que podremos seleccionar un archivo. Nosotros abriremos la imagen formato “Targa” (.tga) denominada regia RGB, es decir nuestra imagen primaria extraída del software 3D.

Abrir02.jpg






  1. ABRIR EL ARCHIVO “AMBIENT OCCLUSION”
El paso dos será repetir esta operación, pero vamos a seleccionar en esta ocasión el archivo denominado “ambient occlusion” (.tga). Este archivo contiene un oscurecimiento de aquellas partes más ocluidas de la imagen, como los ángulos cerrados o los espacios entre dos objetos. Lo que vamos a hacer es fusionar la imagen RGB y esta imagen.
Al hacer doble click sobre el archivo o click izquierdo sobre el archivo y el botón “abrir” de la ventana emergente, nuestro “ambient occlusion”, como cualquier otro archivo que abramos en Photoshop, se situará en una pestaña a la derecha del primer archivo que hemos abierto. Para seleccionarla sólo hemos de hacer click izquierdo sobre esa pestaña y ya podremos trabajar sobre ella.


Pestañas archivos.jpg

  1. DUPLICAR UNA CAPA Y ELIMINAR OTRA

Duplicar capa.jpgUna vez que veamos nuestro “ambient occlusion” en el espacio de trabajo tenemos que dirigirnos al panel “capas”. Allí vemos a simple vista la capa que contiene el archivo, con el icono de un candadito al lado. Este candado significa que la capa está protegida contra la edición. Para desbloquearla vamos a duplicarla:
  • click derecho sobre la capa.
  • click izquierdo sobre “duplicar capa”.
  • cambiamos nombre en la ventana emergente y aceptamos.
Se ha creado un duplicado de la primera capa sobre la anterior, que como vemos ha quedado justo en la parte inferior, y por lo tanto, aunque lo parezca, en realidad no la estamos viendo. Como no la necesitamos vamos a eliminarla.
  • click derecho sobre la capa con el candado.
  • click izquierdo sobre la opción “eliminar capa” del desplegable.
  • click izquierdo sobre aceptar en la ventana.


  1. SELECCIÓN Y ELIMINACIÓN DENTRO DEL CANAL ALPHA

  • click izquierdo sobre la pestaña “canales” justo al lado de “capas” dentro del panel capas.
  • click izquierdo sobre el canal “Alpha 1” para visualizar la imagen en blanco y negro. La parte blanca es editable. Hemos de eliminar la negra, que  se corresponde con el cielo.
  • Ctrl + click izquierdo sobre el canal “Alpha 1”. Vemos como queda seleccionada la parte blanca de la imagen.

  • Canal Alpha.jpg
    Menú principal: “Selección”: “Invertir selección”. Acabamos de invertir la selección. Ahora vemos como una línea discontinua intermitente rodea la parte negra del cielo.
  • Botón “suprimir” de tu teclado.
  • click izquierdo sobre “capas” y click izquierdo sobre la única capa que hay para visualizarla. Observamos como el cielo presenta ahora una textura de ajedrezado pequeño gris y blanco, que en Photoshop es como se representa una transparencia. Es decir, una parte transparente, sin nada.
Invertir.jpg


  1. INSERTAR UNA CAPA DE ARCHIVO DENTRO DE LAS CAPAS DE OTRO ARCHIVO
Hemos observado cómo abrir dos o más archivos al mismo tiempo en Photoshop es posible, y se ubican uno al lado de otro en pestañas en la parte superior del espacio de trabajo. Lo que vamos a hacer ahora es insertar la capa que hemos trabajado de “ambient occlusion” dentro del archivo RGB, para poder fusionar ambas.

  • seleccionamos la herramienta “mover”.
  • click izquierdo sobre la pestaña del “ambient occlusion” que hemos modificado y arrastramos hasta dejarla en medio del espacio de trabajo.
  • click izquierdo dentro de la ventana emergente que se ha creado, y arrastramos hasta insertarla dentro del espacio de trabajo de nuestra imagen RGB.
  • insertar capa en archivo rgb.jpgVemos cómo se ha integrado la capa dentro del panel capas de la imagen original.





martes, 14 de noviembre de 2017

Factores fotográficos a tener en cuenta en la profundidad de campo o depth of field con cámaras 3D

Esta es una parte de los conceptos que se han visto en el curso de reconstrucción 3D del pasado histórico (nivel inicial) de la Universidad de Murcia, así como también constituye, mediante otro método, parte de los conceptos del curso de posproducción que imparto con la Universidad de Burgos.



La profundidad de campo en fotografía

Por profundidad de campo se entiende el espacio comprendido entre el más cercano a nuestro punto de visión y el más lejano que mantiene una imagen nítida. Expresándonos llanamente es la zona enfocada de la imagen. Al contrario lo que está fuera de esos parámetros es la zona desenfocada o fuera de foco. La distancia de enfoque provoca que la profundidad de campo disminuya conforme tengamos un objeto más cerca, y basándonos en esta premisa (considerando que sabemos lo que queremos enfocar y desde dónde) vamos a basar esta presentación en dos factores: la distancia focal y el número f.


Distancia focal

Distancia focal (solemos llamarla zoom u óptica): es inversamente proporcional, a menor distancia focal  mayor profundidad de campo. Así por ejemplo un gran angular de 19mm tendrá una profundidad de campo muy amplia, mientras que un 50mm la tiene mucho más reducida.
La profundidad de campo en esta imagen está representada por el espacio que hay entre las dos líneas horizontales que enmarcan al objeto enfocado (el cuadradito azul). El zoom (o distancia focal) es un gran angular (19mm).

La profundidad de campo en esta imagen se ha estrechado mucho como vemos. El zoom (o distancia focal) es de 50mm. En ambas imágenes como podemos apreciar el número f (el diafragma) es el mismo.

Número f (diafragma)
1024px-Diaphragm.svg.pngFuente: Wikipedia.
En términos prácticos un mayor número de diafragma proporciona una mayor profundidad de campo. Por el contrario un número de diafragma pequeño hace que la profundidad de campo sea reducida.
La profundidad de campo en esta imagen está representada por el espacio que hay entre las dos líneas horizontales que enmarcan al objeto enfocado (el cuadradito azul). El diafragma (número f) es de 20.

La profundidad de campo en esta imagen se ha estrechado mucho como vemos. El número f (diafragma) es de 4. En ambas imágenes como podemos apreciar el zoom es un gran angular de 19mm.

En la práctica esto nos lleva a imágenes con una profundidad de campo muy delimitada, donde todo lo que no sea el objeto de enfoque (distancia de enfoque) queda fuera de foco.
Fuente: fotograma de audiovisual inédito de Pedro Peña.


O lo contrario, una profundidad de campo amplia, donde todo queda enfocado más o menos nítidamente.
Fuente: fotograma de audiovisual inédito de Pedro Peña.

jueves, 9 de noviembre de 2017

Preview práctica iluminación exterior para mis alumnos de la Universidad de Murcia

Preview en muy baja resolución de una práctica de iluminación exterior con Arnold Render para mis alumnos de la Universidad de Murcia. Escena con un simple Skydome y un SunPositioner. Arnold tiene muchas virtudes, como aunar de un modo sencillo e intuitivo parámetros que en Vray o Mental Ray son mucho más complejos, consiguiendo un resultado similar.


miércoles, 8 de noviembre de 2017

Mi trabajo en el MeetArch2017 gracias a ADARQ

Como tengo el placer de pertenecer a la Asociación Nacional de Dibujantes e Ilustradores de Arqueología y no he podido asistir presencialmente al MeetArch de este año, han tenido la cortesía de enviarme la imagen de mi perfil y trabajo expuestos junto a los de otros compañeros. En la imagen se puede ver el sistema de hypocaustum de las termas de Allon (Villajoyosa), el templo ibérico de La Alcudia de Elche, y la presentación de dos reproducciones fotogramétricas de este mismo yacimiento. Gracias, ADARQ.



martes, 7 de noviembre de 2017

Vídeo resumen del proceso de trabajo de matte painting aplicado a la divulgación en arqueología virtual

Un resumen del trabajo por capas de matte painting aplicado a la divulgación en arqueología virtual. Os recuerdo que estas herramientas constituyen un bloque entero del curso de postproducción de fotogramas 3D aplicados a la arqueología de la Universidad de Burgos. ¡Aún estáis a tiempo de matricularos! Aquí:

http://www.ubu.es/te-interesa/postproduccion-de-fotogramas-fijos-3d-aplicados-la-arqueologia-ii-edicion-ubuabierta


lunes, 30 de octubre de 2017

Quedan pocos días para poder matricularte del curso "Posproducción de fotogramas fijos 3D aplicados a la arqueología"

Arrancamos esta segunda edición con una importante novedad. El mayor peso que contará el digital matte painting, es decir, aquellos efectos o imágenes que conseguiremos con la integración de elementos exógenos a la escena original, ¡y para ello dedicaremos un bloque entero del curso a la integración de personajes!



¿Deseas aprender a ambientar y dotar de elementos de uso cotidiano a tu render 3D? ¿Deseas que para el gran público esa imagen pueda interpretarse a través de los personajes y los objetos que cronológicamente pudieron estar allí? En definitiva, si deseas un mayor peso en la divulgación de la interpretación de tus modelos de virtualización de patrimonio este puede ser un curso que te sirva de gran ayuda.

El curso comienza en la fase final del render, y por lo tanto es totalmente compatible con Blender y 3d Studio Max, e iniciaremos desde nivel 0 con la interfaz del programa Photoshop. Veremos las posibilidades de pases de ambient occlusion, sombras o Z (Depth) para mejorar la estética de nuestra imagen, continúa con los bloques dedicados a los elementos de la corrección de color, para pasar por la integración de cielos, vegetación o, incluso, ¡cambiar todo el suelo de nuestra escena! Todo ello orientado a una mayor aproximación al fotorrealismo. Y como ya he anunciado, ¡nuevo bloque íntegro de integración de personajes!

Matricúlate en este enlace:


viernes, 27 de octubre de 2017

Posproducción y matte painting en la reconstrucción del frigidarium de las termas de Allon, Villajoyosa

Una imagen es la reconstrucción virtual del frigidarium de las termas de Allon, Villajoyosa, del 2012; y la otra es la recreación del momento de uso realizada con postproducción y matte painting, principalmente integración de objetos y personajes. Todo esto es lo que impartiré en la II Edición del curso de postproducción de la Universidad de Burgos. ¡Animaos! 

http://www.ubu.es/te-interesa/postproduccion-de-fotogramas-fijos-3d-aplicados-la-arqueologia-ii-edicion-ubuabierta





jueves, 19 de octubre de 2017

Materiales con Arnold render en 3d Studio Max

Una práctica con los materiales de este motor de rénder para el curso que imparto en la Universidad de Murcia "Reconstrucción 3D del pasado histórico con 3d Studio Max".


jueves, 31 de agosto de 2017

Las cartas de Restauración y Patrimonio Virtual: una comparativa



Carta de Londres, Carta Ename y Principios de Sevilla


Definición de una nueva disciplina

Aunque aquí se aborda de una forma muy somera ya que este puede ser un tema mucho más complejo y, bajo mi punto de vista, de cara a las distintas definiciones de Patrimonio de la propia UNESCO, con nuevas formulaciones que no encajan con el actual Patrimonio Digital, sí que merece la pena mencionar que en la definición de "Arqueología Virtual" de los Principios de Sevilla consta que es "la disciplina científica que tiene por objeto la investigación y el desarrollo de formas de aplicación de la visualización asistida por ordenador a la gestión integral del patrimonio arqueológico". Mientras que en la Carta de Londres se hace hincapié en el carácter tridimensional aquí se hace una generalización más inclusiva a todo tipo de infografía en su uso al patrimonio arqueológico. 

Objetivos o finalidades de tres cartas (Londres, Ename, Sevilla)

La Carta de Londres (2006, 3) hace referencia genéricamente en uno de sus objetivos a la visualización tridimensional (de bienes culturales): «Permitir que la visualización tridimensional rigurosa contribuya plenamente al estudio, interpretación y gestión de los bienes culturales». Es decir, es conditio sine qua non la existencia preliminar de un bien cultural. Como se puede leer la Carta de Londres hace referencia exclusivamente al uso asistido por ordenador en el campo del Patrimonio Cultural. La "Carta ICOMOS para la interpretación y Presentación de Sitios de Patrimonio Cultural" (2007), conocida como la Carta Ename, establece en el artículo 2.4. que "las reconstrucciones visuales, ya sean realizadas por artistas, arquitectos o diseñadas mediante ordenador se deben basar en un análisis detallado y sistemático de los datos medioambientales, arqueológicos, arquitectónicos e históricos, incluyendo el estudio de las fuentes escritas, orales e iconográficas, así como de la fotografía. Las fuentes de información en las que se basen tales reproducciones deben documentarse de forma clara y es preciso facilitar reconstrucciones alternativas, cuando esto sea posible, basadas en las mismas evidencias para su comparación".

La Carta de Londres (2006:3) hace referencia genéricamente en uno de sus objetivos a la visualización tridimensional (de bienes culturales): «Permitir que la visualización tridimensional rigurosa contribuya plenamente al estudio, interpretación y gestión de los bienes culturales». La segunda finalidad del Principio 2 de los Principios de Sevilla, referidos exclusivamente a la visualización asistida por ordenador del patrimonio arqueológico, reza así: «Cualquier proyecto de visualización asistida por ordenador siempre tendrá el objetivo de mejorar aspectos relacionados o bien con la investigación, o bien con la conservación o bien con la difusión del patrimonio arqueológico. La finalidad de todo proyecto debe quedar encuadrada dentro de alguna de dichas categorías (investigación, conservación y/o difusión). La categoría referente a difusión engloba tanto proyectos con fines educativos, ya sea educación reglada o informal, como proyectos con fines recreativos (turismo cultural)». (Grande y López-Menchero, 2010:15). La diferencia con la Carta Ename en sus objetivos consiste en una mayor generalización de los términos sin hacer referencia clara a visualización o uso asistido por ordenador, aunque sí que en el preámbulo se comentan las nuevas tecnologías y formas de representación. En sus objetivos 1, 2, 3 hacen especial incidencia en la divulgación y en la conservación, no tanto así en la investigación que sólo se cita de manera indirecta en el objetivo 7, pero que sí desarrollan, como hemos dicho anteriormente, en el principio 2, “Fuentes de información”. Quizá la mayor diferencia de esta con las otras dos, en cuanto a objetivos se refiere, sea su marcado carácter inclusivo y social, como demuestra el objetivo 6, “Facilitar la participación y la inclusión social en la interpretación del patrimonio cultural haciendo posible el compromiso de los agentes implicados y las comunidades asociadas en el desarrollo y la implementación de programas interpretativos.”

Transparencia científica y rigurosidad histórica (Los principios de Sevilla)

Se propugnan una serie de conceptos a implementar como la interdisciplinariedad, complementariedad, finalidad, rigurosidad histórica, eficiencia, transparencia científica, formación y evaluación. Siguiendo los Principios de Sevilla la rigurosidad histórica de la visualización asistida por ordenador dependerá de la rigurosidad de cómo se haya realizado la investigación previa y cómo se use esa información para la generación del modelo virtual (Grande y López-Menchero, 2010, 17). Para ello debe evaluar los restos in situ y su nivel de fiabilidad estratigráfica. Aquellos restos conservados en el mismo sitio obviamente tienen una fiabilidad incuestionable, junto con otros in situ pero modificados. Así mismo se debe evaluar la validez de restos que no se han mantenido en pie pero cuya posición estratigráfica revele su adscripción al edificio, siendo este el umbral siguiente de certeza sobre su papel como elemento de la estructura. La ayuda de planos, dibujos o fotografías antiguas que hayan constatado un estado anterior los restos son una fuente de primera magnitud también. Por último habrá elementos o estructuras que hayan desaparecido, y mediante la investigación de paralelos contrastados en otras estructuras publicadas y de similar cronología y adscripción cultural se puedan incluir en la elaboración de un alzado de la estructura. Así mismo se hace constar la utilidad de algunas fuentes literarias como aval de la interpretación hipotética. Pongamos por caso unas termas del s. I d. C. (de igual modo que pudiera ser una domus). Los Diez Libros de Arquitectura de Vitrubio nos sirven como base de espacios que generalmente han sido arrasados, pero que mantienen unos cánones conocidos en la Antigüedad. Este proceso, para cualquiera que haya investigado una estructura patrimonial, sea arqueológica o no, es conocido por necesario. Si a la hora de realizar la reconstrucción virtual no se hubiera realizado una investigación, o no se hubiera aprovechado una investigación ya hecha al respecto, la reconstrucción realizada no mantendría los criterios de rigurosidad histórica, y cabría el riesgo de estar falseando la Historia. También cabe decir que esta búsqueda de evidencias que aportan información a la hora de verificar una hipótesis (o no) también son las que producen los diferentes grados de fiabilidad o grados de certeza de cada uno de los elementos reconstruidos. Hay profesionales dedicados a intentar consensuar una escala con este tipo de valores para sistematizar una nomenclatura al respecto. La Carta Ename desarrolla en su principio 2, “Fuentes de información”, sí que recogen, en el 2.4., de forma sucinta, que “Las reconstrucciones visuales, ya sean realizadas por artistas, arquitectos o diseñadas mediante ordenador se deben basar en un análisis detallado y sistemático de los datos medioambientales, arqueológicos, arquitectónicos e históricos, incluyendo el estudio de las fuentes escritas, orales e iconográficas, así como de la fotografía. Las fuentes de información en las que se basen tales reproducciones deben documentarse de forma clara y es preciso facilitar reconstrucciones alternativas, cuando esto sea posible, basadas en las mismas evidencias para su comparación”. Es obvio que el carácter generalista patrimonial de la Carta Ename produce que la principal diferencia a simple vista con respecto a la Carta de Londres y Los principios de Sevilla, sea una acotación mucho más reducida de las “reconstrucciones virtuales".

Carta di Cracovia (2000).


Carta de Londres (2006).


Carta de Ename (2007).


Carta de Sevilla (2010).

martes, 1 de agosto de 2017

Curso de "Reconstrucción 3D del pasado histórico con 3D Studio Max. Nivel Inicial" de la Universidad de Murcia



Este próximo septiembre imparto el curso de reconstrucción 3D y pasado histórico con 3D Studio Max de la Universidad de Murcia. Es el nivel inicial, partiendo desde cero con las posibilidades de investigación y difusión de esta herramienta, pasando por el conocimiento de la interfaz del programa hasta el trabajo con geometría, modificadores imprescindibles, materiales, iluminación, cámaras y rénder.

Es íntegramente online, y con una metodología que contempla periodos largos y flexibilidad en la entrega de los ejercicios, con la disponibilidad del profesor en cualquier momento durante el curso. No es necesario adquirir una licencia de pago del programa ya que la licencia educacional de Autodesk es gratuita por tres años (lo que si os animáis al curso avanzado posterior viene muy bien).

Espero veros por el aula virtual de la Universidad de Murcia este septiembre. Disfrutad del verano :).

Captura de vídeo de Unity 3D Templo Ibérico de La Alcudia de Elche

He realizado un pequeño ejemplo de las posibilidades didácticas de Unity 3D al insertar el modelo del templo ibérico en un entorno en tiempo real. Los audios y textos que aparecen en la imagen se activan al pasar por una determinada zona. Todo ello gracias a la formación del Máster de Virtualización de Patrimonio de la UA.


martes, 11 de julio de 2017

Postproducción y "digital matte painting" con Photoshop en el Pabellón Mies van der Rohe, 1929


La imagen que se ha tomado como base para este ejemplo de postproducción y digital matte painting con Photoshop es el render fruto del ejercicio de edición de materiales y texturizado en Blender del Pabellón Mies van der Rohe de la exposición de Barcelona en 1929.


Se ha realizado el render de nuevo con un canal alfa, la transparencia del cielo, para poder tener mayor libertad a la hora de insertar nuevos elementos en el fondo, y se han añadido pases, como el Ambient Occlusion, es decir, la oclusión de luz ambiental en aquellos ángulos más cerrados de los volúmenes. Se ha realizado una corrección del color inicial del conjunto en base a niveles, curvas, equilibrio de color y tono/saturación. También se ha pintado directamente sobre el modelo para recrear la suciedad producida por la humedad en la cubierta. Se ha añadido un cielo, y como siempre que se añade una imagen exógena al archivo ha sido de vital importancia examinar orientación de la luz, nubes y difusión, siempre pensando en el efecto final.


Posteriormente se han integrado a personajes históricos. Para una recreación virtual es indispensable que los elementos externos estén contextualizados en cronología y ubicación (para no incurrir en un anacronismo), pero además siempre que sea posible deben ayudar a la interpretación de la época recreada para cualquier espectador de la imagen. Si se hace así estaremos ayudando y no poco a la didáctica de nuestras imágenes y por lo tanto de quien las vea, sea público de museo, de libro de texto, revista histórica o web. En este caso he elegido a Alfonso XIII (que estuvo allí), quien contextualiza como nadie esa época, no tanto por él mismo, sino por el vestuario, que proporciona una idea global de la época a quien no conozca el edificio, o a quien sí lo conozca y cuya racionalismo y modernidad haya confundido con un hito mucho más próximo a nosotros.


Se ha procedido a recortar la figura en blanco y negro, perfeccionar los bordes para evitar las pequeñas irregularidades del recorte y eliminar el halo indeseable que siempre queda tras esta operación. A continuación se ha integrado en la escena y se ha procedido a su corrección de color (curvas, niveles, equilibrio de color, tono/saturación y corrección selectiva), para finalmente crear una capa donde pintar directamente sobre rostros y manos, y devolver el color a la imagen de 1929. Se ha procedido a generar la sombra paralela y una copia de la capa de las figuras que invertida y tratada con filtros es el reflejo en el agua.


Tras todo ésto se han buscado elementos vegetales, y se han seleccionado dos, uno por su difusión lumínica y el otro por recibir la luz del atardecer con la misma orientación de dónde procede en nuestra imagen. Es bastante importante hacer una criba en la búsqueda previa sobre estos parámetros para poder realizar luego una integración. Una vez insertados se ha realizado una corrección de color como las descritas anteriormente y después se ha añadido la niebla al agua del estanque. 


Finalmente se ha realizado una consulta de colores en Photoshop para unificar e integrar el ambiente de elementos que en principio eran dispares entre sí. Eso sí, no sin antes insertar en los reflejos un pequeño guiño histórico.


lunes, 26 de junio de 2017

La reconstrucción virtual del templo ibérico de La Alcudia de Elche y la licencia Creative Commons


A partir de este momento la animación de la reconstrucción virtual del templo ibérico está sujeta a una licencia Creative Commons, que permite su reproducción libre mientras se mencione la autoría, pero no la modificación de la obra o su uso comercial.


Licencia de Creative Commons
Reconstrucción virtual del templo ibérico de La Alcudia de Elche by Pedro Peña Domínguez is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://www.youtube.com/watch?v=mBkr6jjCy3Y&t=216s.