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martes, 21 de noviembre de 2017

Artículo fruto de la ponencia en el Congreso Internacional de Arquitectura de Tierra CIATTI 2016


Aquí podéis leer el artículo fruto de la ponencia del Congreso Internacional de Arqueología de Tierra CIATTI 2016 sobre las nuevas hipótesis de reconstrucción virtual del alzado de adobes del templo ibérico de La Alcudia de Elche. Si alguien no puede entrar en academia.edu os dejo el siguiente enlace al artículo en la página de la Universidad de Valladolid: https://www5.uva.es/…/d…/libro2017/01XIIICIATTI2016_Pena.pdf



https://www.academia.edu/35208439/NUEVAS_HIP%C3%93TESIS_DE_RECONSTRUCCI%C3%93N_VIRTUAL_DEL_ALZADO_DE_ADOBES_DEL_TEMPLO_IB%C3%89RICO_DE_LA_ALCUDIA_DE_ELCHE_APAREJO_VANOS_Y_SISTEMAS_DE_CUBIERTA


miércoles, 15 de noviembre de 2017

Primeros pasos en Photoshop orientado a la posproducción de imágenes 3D: canal alfa y pase AO

Ha arrancado la II Edición del curso "Postproducción de fotogramas fijos 3D aplicados a la arqueología" de la Universidad de Burgos. En este curso los alumnos aprenderán las herramientas necesarias para crear imágenes como las del cartel que tenéis aquí, pero eso no significa que tengan que ser maestros en el dominio de Photoshop. El curso está planteado desde un nivel 0. Es decir, cualquier persona que se haya iniciado en las imágenes 3D, sea con 3D Studio Max, sea con Blender, u otro software, puede introducirse en la postproducción sin tener nociones de Photoshop, ya que comenzamos explicando la interfaz del programa y paso a paso, de un modo completamente práctico orientado a las operaciones necesarias para ese retoque digital de la imagen, que se compone de pases de render, corrección del color, fotocomposición y matte painting, se aprende todo lo necesario paulatinamente y habiendo asentado los conocimientos previos antes de avanzar al siguiente bloque.


A continuación os dejo una pequeña parte de los contenidos de este curso, precisamente cómo arranca el uso de Photoshop orientado a la posproducción.

Introducción a Adobe Photoshop orientado a la postproducción.

Tutorial abrir archivos, canal alpha y “ambient occlusion”.

  1. ABRIR UN DOCUMENTO EN PHOTOSHOP

Abrir.jpg
Una vez abierto el programa debemos presionar en la parte superior de la pantalla en el menú principal la pestaña “Archivo”, tras ésto “Abrir”, y se nos abrirá una ventana en la que podremos seleccionar un archivo. Nosotros abriremos la imagen formato “Targa” (.tga) denominada regia RGB, es decir nuestra imagen primaria extraída del software 3D.

Abrir02.jpg






  1. ABRIR EL ARCHIVO “AMBIENT OCCLUSION”
El paso dos será repetir esta operación, pero vamos a seleccionar en esta ocasión el archivo denominado “ambient occlusion” (.tga). Este archivo contiene un oscurecimiento de aquellas partes más ocluidas de la imagen, como los ángulos cerrados o los espacios entre dos objetos. Lo que vamos a hacer es fusionar la imagen RGB y esta imagen.
Al hacer doble click sobre el archivo o click izquierdo sobre el archivo y el botón “abrir” de la ventana emergente, nuestro “ambient occlusion”, como cualquier otro archivo que abramos en Photoshop, se situará en una pestaña a la derecha del primer archivo que hemos abierto. Para seleccionarla sólo hemos de hacer click izquierdo sobre esa pestaña y ya podremos trabajar sobre ella.


Pestañas archivos.jpg

  1. DUPLICAR UNA CAPA Y ELIMINAR OTRA

Duplicar capa.jpgUna vez que veamos nuestro “ambient occlusion” en el espacio de trabajo tenemos que dirigirnos al panel “capas”. Allí vemos a simple vista la capa que contiene el archivo, con el icono de un candadito al lado. Este candado significa que la capa está protegida contra la edición. Para desbloquearla vamos a duplicarla:
  • click derecho sobre la capa.
  • click izquierdo sobre “duplicar capa”.
  • cambiamos nombre en la ventana emergente y aceptamos.
Se ha creado un duplicado de la primera capa sobre la anterior, que como vemos ha quedado justo en la parte inferior, y por lo tanto, aunque lo parezca, en realidad no la estamos viendo. Como no la necesitamos vamos a eliminarla.
  • click derecho sobre la capa con el candado.
  • click izquierdo sobre la opción “eliminar capa” del desplegable.
  • click izquierdo sobre aceptar en la ventana.


  1. SELECCIÓN Y ELIMINACIÓN DENTRO DEL CANAL ALPHA

  • click izquierdo sobre la pestaña “canales” justo al lado de “capas” dentro del panel capas.
  • click izquierdo sobre el canal “Alpha 1” para visualizar la imagen en blanco y negro. La parte blanca es editable. Hemos de eliminar la negra, que  se corresponde con el cielo.
  • Ctrl + click izquierdo sobre el canal “Alpha 1”. Vemos como queda seleccionada la parte blanca de la imagen.

  • Canal Alpha.jpg
    Menú principal: “Selección”: “Invertir selección”. Acabamos de invertir la selección. Ahora vemos como una línea discontinua intermitente rodea la parte negra del cielo.
  • Botón “suprimir” de tu teclado.
  • click izquierdo sobre “capas” y click izquierdo sobre la única capa que hay para visualizarla. Observamos como el cielo presenta ahora una textura de ajedrezado pequeño gris y blanco, que en Photoshop es como se representa una transparencia. Es decir, una parte transparente, sin nada.
Invertir.jpg


  1. INSERTAR UNA CAPA DE ARCHIVO DENTRO DE LAS CAPAS DE OTRO ARCHIVO
Hemos observado cómo abrir dos o más archivos al mismo tiempo en Photoshop es posible, y se ubican uno al lado de otro en pestañas en la parte superior del espacio de trabajo. Lo que vamos a hacer ahora es insertar la capa que hemos trabajado de “ambient occlusion” dentro del archivo RGB, para poder fusionar ambas.

  • seleccionamos la herramienta “mover”.
  • click izquierdo sobre la pestaña del “ambient occlusion” que hemos modificado y arrastramos hasta dejarla en medio del espacio de trabajo.
  • click izquierdo dentro de la ventana emergente que se ha creado, y arrastramos hasta insertarla dentro del espacio de trabajo de nuestra imagen RGB.
  • insertar capa en archivo rgb.jpgVemos cómo se ha integrado la capa dentro del panel capas de la imagen original.





martes, 14 de noviembre de 2017

Factores fotográficos a tener en cuenta en la profundidad de campo o depth of field con cámaras 3D

Esta es una parte de los conceptos que se han visto en el curso de reconstrucción 3D del pasado histórico (nivel inicial) de la Universidad de Murcia, así como también constituye, mediante otro método, parte de los conceptos del curso de posproducción que imparto con la Universidad de Burgos.



La profundidad de campo en fotografía

Por profundidad de campo se entiende el espacio comprendido entre el más cercano a nuestro punto de visión y el más lejano que mantiene una imagen nítida. Expresándonos llanamente es la zona enfocada de la imagen. Al contrario lo que está fuera de esos parámetros es la zona desenfocada o fuera de foco. La distancia de enfoque provoca que la profundidad de campo disminuya conforme tengamos un objeto más cerca, y basándonos en esta premisa (considerando que sabemos lo que queremos enfocar y desde dónde) vamos a basar esta presentación en dos factores: la distancia focal y el número f.


Distancia focal

Distancia focal (solemos llamarla zoom u óptica): es inversamente proporcional, a menor distancia focal  mayor profundidad de campo. Así por ejemplo un gran angular de 19mm tendrá una profundidad de campo muy amplia, mientras que un 50mm la tiene mucho más reducida.
La profundidad de campo en esta imagen está representada por el espacio que hay entre las dos líneas horizontales que enmarcan al objeto enfocado (el cuadradito azul). El zoom (o distancia focal) es un gran angular (19mm).

La profundidad de campo en esta imagen se ha estrechado mucho como vemos. El zoom (o distancia focal) es de 50mm. En ambas imágenes como podemos apreciar el número f (el diafragma) es el mismo.

Número f (diafragma)
1024px-Diaphragm.svg.pngFuente: Wikipedia.
En términos prácticos un mayor número de diafragma proporciona una mayor profundidad de campo. Por el contrario un número de diafragma pequeño hace que la profundidad de campo sea reducida.
La profundidad de campo en esta imagen está representada por el espacio que hay entre las dos líneas horizontales que enmarcan al objeto enfocado (el cuadradito azul). El diafragma (número f) es de 20.

La profundidad de campo en esta imagen se ha estrechado mucho como vemos. El número f (diafragma) es de 4. En ambas imágenes como podemos apreciar el zoom es un gran angular de 19mm.

En la práctica esto nos lleva a imágenes con una profundidad de campo muy delimitada, donde todo lo que no sea el objeto de enfoque (distancia de enfoque) queda fuera de foco.
Fuente: fotograma de audiovisual inédito de Pedro Peña.


O lo contrario, una profundidad de campo amplia, donde todo queda enfocado más o menos nítidamente.
Fuente: fotograma de audiovisual inédito de Pedro Peña.

jueves, 9 de noviembre de 2017

Preview práctica iluminación exterior para mis alumnos de la Universidad de Murcia

Preview en muy baja resolución de una práctica de iluminación exterior con Arnold Render para mis alumnos de la Universidad de Murcia. Escena con un simple Skydome y un SunPositioner. Arnold tiene muchas virtudes, como aunar de un modo sencillo e intuitivo parámetros que en Vray o Mental Ray son mucho más complejos, consiguiendo un resultado similar.


miércoles, 8 de noviembre de 2017

Mi trabajo en el MeetArch2017 gracias a ADARQ

Como tengo el placer de pertenecer a la Asociación Nacional de Dibujantes e Ilustradores de Arqueología y no he podido asistir presencialmente al MeetArch de este año, han tenido la cortesía de enviarme la imagen de mi perfil y trabajo expuestos junto a los de otros compañeros. En la imagen se puede ver el sistema de hypocaustum de las termas de Allon (Villajoyosa), el templo ibérico de La Alcudia de Elche, y la presentación de dos reproducciones fotogramétricas de este mismo yacimiento. Gracias, ADARQ.



martes, 7 de noviembre de 2017

Vídeo resumen del proceso de trabajo de matte painting aplicado a la divulgación en arqueología virtual

Un resumen del trabajo por capas de matte painting aplicado a la divulgación en arqueología virtual. Os recuerdo que estas herramientas constituyen un bloque entero del curso de postproducción de fotogramas 3D aplicados a la arqueología de la Universidad de Burgos. ¡Aún estáis a tiempo de matricularos! Aquí:

http://www.ubu.es/te-interesa/postproduccion-de-fotogramas-fijos-3d-aplicados-la-arqueologia-ii-edicion-ubuabierta


lunes, 30 de octubre de 2017

Quedan pocos días para poder matricularte del curso "Posproducción de fotogramas fijos 3D aplicados a la arqueología"

Arrancamos esta segunda edición con una importante novedad. El mayor peso que contará el digital matte painting, es decir, aquellos efectos o imágenes que conseguiremos con la integración de elementos exógenos a la escena original, ¡y para ello dedicaremos un bloque entero del curso a la integración de personajes!



¿Deseas aprender a ambientar y dotar de elementos de uso cotidiano a tu render 3D? ¿Deseas que para el gran público esa imagen pueda interpretarse a través de los personajes y los objetos que cronológicamente pudieron estar allí? En definitiva, si deseas un mayor peso en la divulgación de la interpretación de tus modelos de virtualización de patrimonio este puede ser un curso que te sirva de gran ayuda.

El curso comienza en la fase final del render, y por lo tanto es totalmente compatible con Blender y 3d Studio Max, e iniciaremos desde nivel 0 con la interfaz del programa Photoshop. Veremos las posibilidades de pases de ambient occlusion, sombras o Z (Depth) para mejorar la estética de nuestra imagen, continúa con los bloques dedicados a los elementos de la corrección de color, para pasar por la integración de cielos, vegetación o, incluso, ¡cambiar todo el suelo de nuestra escena! Todo ello orientado a una mayor aproximación al fotorrealismo. Y como ya he anunciado, ¡nuevo bloque íntegro de integración de personajes!

Matricúlate en este enlace: